Dijital Oyunların Yaygınlaşmasının Bankacılık Sistemine Etkileri

Sankar Krishnan LinkedIn üzerinde yayınladığı bir makalede oyun sektöründeki hızlı yükselişin, bankacılık ve FinTech dünyasına etkilerini ele aldı.
2015-2019 global games market
2015-2019 Global Games Market

Dışarıdan bakıldığı zaman  tek yaptığı bilgisayarı, konsol ya da tableti başında oturmak ve oyun oynamak olan devasa bir kitle, bugün birer bankacılık müşterisi haline geldi.  Peki, bankalar bu kitleye neler sunabilir?

Dijital oyunların yaygınlaşmasının bankacılık sistemine etkileri neler?

Capgemini Finansal Servisler İş Birimi bünyesinde sermaye piyasaları ve bankacılıktan sorumlu başkan yardımcısı olarak görev yapan Sankar Krishnan, LinkedIn üzerinde yayınladığı bir makalede oyun sektöründeki hızlı yükselişin, bankacılık ve FinTech dünyasına etkilerini ele aldı.

oyun ve bankacılık
Dijital Oyunların Etkileri

Elektronik oyun sektörü bu yıl mobilin konsolları ve bilgisayarı da geçmesiyle 106,5 milyar dolarlık bir sektör olacak. Bir piyasa araştırma firması olan Newzoo’ya göre küresel oyun sektörünün 2017’de geçtiğimiz yıla oranla %8.4 artış göstererek 106.5 milyar dolar değerinde olması bekleniyor.

Neredeyse tüm gençler oyun oynuyor

Video oyunlar tüm Amerikan gençlerinin hayatına nüfus etmiş durumda. Tüm yaş ve gelir gruplarından kız ve erkekler oyun oynuyor. Yapılan bir araştırmada ise şu bilgilere ulaşıldı:

  • 12-17 yaş aralığındaki gençlerin %97’si bilgisayar, online, mobil veya konsol oyunu oynuyor.
  • Gençlerin %50’si “dün” oyun oynamış.
  • Gençlerin %86’sı Xbox, PlayStation veya Wii gibi konsollar ile oyun oynuyor.
  • %73’ü ise dizüstü veya masaüstü bilgisayarlarda oyun oynuyor.
  • %60’ı Sony PlayStation Portable, Nintendo DS veya Game Boy gibi taşınabilir oyun cihazlarını kullanıyor.
  • %48’i de cep telefonlarını oyun oynamak için kullanıyor.
oyun ve bankacılık
Newzoo tarafından yayınlanan 2015-2019 Global Games Market raporu

Günümüz gençleri oyun ve bankacılık konusunda bankacılığın geleceğini belirleyecek. 7,6 milyarlık dünya nüfusunun %15’i gençlere ait. Hindistan gibi ülkelerde ise oran %40 gibi çok daha yüksek seviyelerde, ki bu da onları yeni ürün ve hizmetler için cazip bir pazar yapıyor.

Elektronik oyun oynayan gençler zengin grafik arayüzlerinden, yazılımın hızlı prototip hâle getirilmesinden, hızlı dağıtımdan, zengin içerikten, biyometrikten ve hızlı yanıt süresinden hoşlanıyorlar. Bu nedenle mobil ve online hizmetleri onların alışkın olduğu deneyime uymayan bankaları tercih etmeyecekler.

Bankaların bu sonuçlardan çıkarması gereken önemli dersler

  • Bankalar gençleri hayata ilkokul ve lise zamanlarında erkenden başlamaya teşvik edecek oyunlar yapabilir. Örneğin okulda kullanılmak için var olan bir mobil cüzdan. Oyuncu ne kadar iyi oynarsa, genç işi şeylere harcayacak daha fazla sosyal dolar elde edebilir.
  • Gelecekteki banka hesabı bu cüzdanın bir uzantısı olmalı ve küçük avanslar içermeli (harçlık için 100 dolardan fazlası değil). Bu ileriki yıllarda üniversite kredilerine ve ev kredisine dönebilir. Gençler biriktirmeyi tercih ediyor ve bu oyun onlara nasıl biriktirip yatırım yapabileceklerini öğretebilir. Bu hesabın da alışveriş merkezleri, restoranlar ve daha birçok mağazayla bağlantısı olabilir.
  • Karakterler iyi tasarlanmalı. Örneğin elektronik oyunlarda karakterlerin tasarımı oldukça sanatsal ve oyuncunun ruh haline göre bir tık ile değiştirilebilir. Bir örnek verecek olursam, oyun içi kozmetik değişiklikler, yani skin’ler, sosyal dolarların fiziksel versiyonları. Tüm skinler eşsiz ve bir takas değeri var. Gençler ise skin’leri gelecek satın alımlar için yatırım olarak kullanıyorlar. Böylece bankalar da sosyal dolar kullanımından çıkarımlar yapabilir ve gerekli yanıtı verebilir.
  • Oyun dünyası sadece bireyin değil, becerinin de takdir edildiği bir ortam. Tüm cinsiyetleri, inançları, LGBT ve benzeri grupları kapsıyorlar. Bankalar çeşitliliği desteklerken bir yandan da daha fazlasını yapabilir ve dünyayı gerçek anlamda tüm kesimleriyle kucaklayabilirler.
  • Oyuna, sanata, müziğe ve benzeri şeylere ilgisi ve yeteneği olan gençler “Youtube, Twitch veya Beam” yoluyla geniş bir kitleye ulaşabiliyorlar. Gerçek yetenekler gerçek takipçi çekiyor. Dinleyici arttıkça, gençler reklam, satış komisyonu, ve ürün yerleştirme gibi yollarla para kazanıyorlar.

Amazon’un Twitch’e, Microsoft’un Beam’e…

Bu eşsiz fırsat sayesinde gençler oyun kontratlarını idare etme konusundan oldukça iyiler. Espor hakkında yapılan sponsorluklar son dönemde hızla popülerleşiyor. Bankalar sponsorluk için yeteneklere buradan bakabilir ve bu durum kişinin kredi notuna da etki yapabilir. Amazon’un Twitch’e ve Microsoft’un Beam’e yaptığı yatırımlar bunun değerini gösteriyor.

  • Özel ve risk sermayeleri elektronik sporlara giderek daha fazla yatırım yapıyorlar. Ekonomik model tıpkı bir yazılım gibidir. Diyelim ki bir oyun yapmak 200.000 dolara mal oluyor. Genelde bu aile ve arkadaşlar yoluyla yapılıyor (büyük şirketler hariç). Yazılımcılar da yazılımı geliştirip test ediyorlar. Önce oyun yazılımcıları arasında Alpha sürümü çıkıyor, sonra ise küçük bir gamer kitle için Beta sürümü.

Tüm eksikler belirlenip düzeltildikten sonra takipçilerini oyuna çekmek karşılığında seçili “gamer” ve “yayıncı”lar yoluyla oyun piyasaya sürülüyor. Sosyal medyadaki etkileşim ve Twitch sektörü sayesinde oyun popüler oluyor ve indirme başı 20 dolar ve aylık 5 dolar elde ederek 200.000 doları 6 ayda karşılıyor. Bunun haricinde kazanılan tüm para ise kar etmek anlamına geliyor.

200.000 dolarlık bir yatırımın milyon dolarlık bir kazanca döndüğünü görmek oldukça yaygın.Tabii ki bu herkeste böyle olmuyor, fakat bankacılık sektörünü harekete geçirecek kadar örnek var. Paylaşımcı bir ekonomi programıyla hem gamer’lar ve yayıncılar hem de skinlerin yaratıcıları kar ediyor. Oyun içerik ve yaratıcılık açısından ne kadar zenginse o kadar çok para kazanır. Bankalar bu grubu “mikro kredi” ve “finansal erişim” kredi programlarıyla hedefleyebilir.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir