Match-3 yapmak niye zor, niye kolay? – Volkan Özen ile konuştuk

Mobidictum olarak, her hafta düzenlediğimiz Discord sohbetleri etkinliğimizde, Volkan Özen’i konuk ettik. Konuğumuz ile match-3 oyunların ne olduğunu, match-3 yapmanın avantajlarını ve zorluklarını konuştuk.
match-3 volkan özen
Volkan Özen, match-3 oyunlar yapmanın kolaylıkları ve zorluklarından bahsetti.

İstanbul merkezli mobil oyun stüdyosu Cratoonz’un kurucu ortağı Volkan Özen Discord sohbetleri etkinliğimize konuk oldu. Kıymetli konuğumuzla match-3 oyun türünün yapım sürecini, avantajlarını ve zorluklarını konuştuk.

Volkan Özen ODTÜ’nün işletme bölümünden mezundur. Volkan, daha önce Peak Games’in pazarlama ekibinde görevler aldı. 2019 Nisan ayında ortağı ile birlikle Cratoonz’u kurdular ve yaklaşık üç yıl sonra match-3 türündeki ilk oyunları Cat Heroes’u yayınladılar. Volkan Özen match-3 oyunlar üzerine olan tecrübelerini etkinliğimizde paylaştı ve sorularımızı yanıtladı.

Match-3 nedir?

İlk etapta match-3 denildiğinde aklınızda hemen bir şeyler canlanmamış olabilir. Ama mobil oyun dünyası ile ilgili olanlar muhtemelen Cat Heroes, Candy Crush veya daha nostaljik olan Tetris gibi isimleri duymuştur. Bu oyunlar temelde birer match-3 oyunudur ve oynanış mekanikleri bu mantığa dayanır. En basit açıklaması ile match-3, nesneleri çeşitli şekillerde eşleyerek oynanan oyunların temel mekaniğidir. Volkan Özen match-3 türünü şöyle tanımlıyor:

“Match-3, bir karmaşıklığı çözmeye yönelik, eşleştirme yaparak oynanan oyunlar topluluğunun adıdır. Tetris, Candy Crush gibi bilinen oyunlar örnek verilebilir. Genel olarak aynı renkteki parçaları eşleştirdiğiniz ve hedefleri tamamlamaya çalıştığınız oyunlarda farklı eşleştirme mekanikleri de bulunuyor. Ama temel olarak parçaları eşleştirerek hedefleri tamamladığınız bir oyun düzenidir match-3.”

Cat-Heroes-Ozellikler
Cat Heroes, match-3 türünün özelliklerini başarılı şekilde kullanıyor.

Match-3’nin ne olduğundan kısaca bahsettikten sonra konuğumuz ile üretim süreci ve takım yapısı ile ilgili konuları konuştuk.

Match-3 oyun geliştirme süreci

Oyun geliştiriciler, match-3 oyun nasıl geliştirilir ya da geliştirme sürecinde nelere dikkat edilmelidir gibi soruların cevaplarını merak ediyorlar. Konuyla ilgili olarak Özen, match-3 oyun geliştirme süreçlerinin nasıl başladığından ve sürecin nasıl başarıyla yürütülebileceğinden bahsediyor.

Volkan Özen’in Cratoonz’u kurmadan önce Peak Games’te görev alarak oyun sektörüne giriş yaptığını belirtmiştik. Cratoonz’un bir diğer kurucu ortağı olan Ahmet Çağatay Abacı’nın da daha önce Ürün Müdürü (Product Manager) olarak yer aldığı bir match-3 oyunu var. Özen, bu tecrübelerin geliştirme sürecinde kendilerine ne gibi katkıları olduğundan şöyle bahsediyor:

“Başarılı olmuş büyük şirketlerde çok ciddi maddi kaynaklar var. Bu maddi kaynaklar sayesinde bazı şeyleri kolaylıkla tecrübe edebiliyorsunuz. Kaynak bol olduğu için birçok şeyi deneme şansınız oluyor. Şirket tarafından denenmiş ve test edilmiş şeyleri de doğrudan öğreniyorsunuz. Bu da özellikle match-3 alanında tecrübe sahibi olmanızı sağlıyor. Çünkü match-3 piyasasındaki rekabet çok büyük kaynak gerektiriyor.”

Konuşmacımız, daha önce içerisinde bulunduğu projelerde, teknik insanların tecrübesinden yararlandığını söylüyor. Ama Özen’e göre daha önemlisi bu şirketlerin çok büyük maddi kaynaklara sahip olması. Bu kaynaklar sayesinde geliştirme sürecinde birçok şeyi simüle etme ve test etme şansına sahip oluyorsunuz. Bu da size kendi başınıza ulaşamayacağınız bir takım tecrübeler kazandırıyor.

Büyük şirketlerde üretilen bilginin geliştirme sürecine etkisi çok olumlu. Diğer yandan bir takım geliştiricilerin bu tecrübelere önceden erişim şansı yok. Bu noktada konuşmacımıza sıfırdan başlayacak geliştiricilerin nasıl match-3 piyasasına girebileceğini sorduk. Aldığımız cevap ise şöyle oldu:

“Daha önce match-3 yapmış şirketlerde çalışabilirsiniz. Eğer bunu tercih etmiyor ve sıfırdan başlayarak tüm süreci deneyimlemek istiyorsanız, öncelikle yapılmış oyunları incelemeniz ve rakip analizini çok iyi yapmanız gerekiyor. Örnek aldığınız oyunlarda mekanikler nasıl işliyor, bu oyunlar ne satıyor gibi soruların cevabını araştırmalısınız. Geliştireceğiniz oyunların maddi tarafını iyi planlamanız gerekiyor. Match-3 için ciddi bir maddi kaynağa ihtiyaç var. Bu noktada yapacağınız oyunun kendi kendine yetecek bir ekonomi oluşturması gerekiyor.“

Volkan Özen, iyi oyun yapmış olmanın yanı sıra bu oyunu nasıl yaşatacağınızı planlamanın da çok önemli olduğunun altını çiziyor. Sektörde daha önce çok tecrübeniz yoksa sektörde daha önce başarılı olmuş oyunların detaylı bir incelemesini yaparak başlamanız öneriliyor.

Match-3 geliştirme sürecinde ekip yapısı nasıl olmalı?

Bütün oyun geliştirme süreçlerinde olduğu gibi match-3 için de ekip çok önemli bir konu. Doğru işleyen ekip dinamikleri, geliştirilen oyunun kalitesine doğrudan etkili. Kalite faktörü de başarıyı doğrudan etkileyen bir etken. Bu sebeple doğru ekibin başarının anahtarlarından biri olduğunu rahatlıkla söylemek mümkün.

Konuyla ilgili olarak Volkan Özen, ekibin geliştirme süreci ve başarı için çok önemli olduğunu belirtiyor:

“Takım çok kıymetli ve çok değerli. Match-3 yapmak kolay, bir oyun yaparak piyasaya sürebilirsiniz. Ama sürdürülebilir, çok oynananlar arasına girecek ve değer yaratabilecek bir match-3 yapmak çok zor. Bu konularda başarılı olmak için çok iyi bir mimari yapının olması gerekiyor. Match-3 piyasasında rakibiniz çok. Başarıyı sürdürebilmek için oyununuzun arka planında doğru çalışan birçok faktör olması ve bu sebeple de ekibinizin çok kaliteli olması gerekiyor.”

Rekabet için hızlı, kalite için uyumlu bir takım kurulması gerekiyor. Yazılım ekibinin ve sanat ekibinin bu konularda çok önemli olduğu doğru ama Özen bu konuda şu eklemeleri de yapıyor:

“Geliştiriciye ihtiyaç olduğunu herkes biliyor. Sanat tarafında, iyi konsept sanatçılarına iyi animasyonculara ihtiyaç olduğunu da herkes biliyor. Ama bence, en önemlisi iyi bir product -ürün- takımının olması. En azından iki kişiden oluşan, geliştirme ve sanat takımlarını koordine eden ve onların işini kolaylaştıran, rakip ürünlerin analizini yapabilen, üretilen ürün için iyi bir yol haritası çizebilen iyi bir product takımızınız olması gerekiyor. Ben bunun en kritik ve en çok atlanan noktalardan biri olduğunu düşünüyorum.”

Geliştirici ve sanat ekiplerinin ortaya koydukları iş kadar ürün takımının faaliyetlerinin de olmazsa olmaz olduğunu belirten konuşmacımız iyi bir ekibin güçlü bir geliştirme, sanat ve ürün takımının ideal bileşiminden oluşacağını dile getiriyor. Bu noktada takımlar arasındaki dengeyi tutmak ve yönetim süreçlerinde doğru kararlar almak gerekiyor.

Daha önce tecrübesi olmayan takımlar için match-3’ye giriş bariyerinin yüksek olduğunu söyleyebiliriz. Fakat konuşmacımız bunun imkansız da olmadığını belirtiyor. Bu noktada yeni ekiplere oynanışa önem vermeleri gerektiğini söylüyor. Meta ve diğer birçok unsur iyi bir oynanış olmaksızın işe yaramayacak hale gelebiliyor. Uzan vadede ise kaynakların çok iyi kontrol edilmesi gerekiyor.

Match-3 oyunlarında soft-launch nasıl yapılıyor?

Uzun çalışmalar sonrası bir oyun elde edildiğinde sıra bu oyunun piyasaya sürülmesine geliyor. Günümüzde sıkça kullanılan modellerden biri ise soft-launch.Soft-launch’un başlatılabilmesi için elde oynanabilir bir oyunun olması gerekiyor. Sonrasında bazı metriklerin ölçümü ve analizi düzenli olarak yapılıyor. Bu analizlerin sonuçları doğrultusunda oyun, adım adım sürecin sonuna doğru ilerliyor ve piyasaya sürme işlemi tamamlanıyor.

Volkan Özen, kendi oyunlarının soft-launch sürecinin başlangıcına takımın karar verdiğini söylüyor. Oyun son kullanıcı için oynanabilir duruma geldiğinde ekip retention (oyuncu tutma, oyuncunun oyunu oynamayı sürdürmesi) verilerini ölçerek işe başlamış. Sonrasında Brezilya, Arjantin gibi veri sonuçları Amerika ile benzer bir takım ülkelerde veri ölçümlemesi yapılmış. Konuyla ilgili olarak Özen şunları dile getiriyor:

“Aslında neyi ölçmek istiyorsunuz? Örneğin biz retention’a öncelik verdik ve ‘bu oyun oynanıyor mu?’ sorusunun cevabını aradık. Çünkü bizim oyun mekaniklerimiz biraz farklı. Bu mekanikleri insanların sevip sevmediğine baktık. Başarılı sonuçlar aldığımızda ise devam ettik. Soft-launch sürecinde düşük CPI almaya çalıştık. Olabildiğince az para harcamaya çalışıyorduk çünkü maliyetler yüksek ve ilk soft-launch sürecinde muhtemelen paranın tamamı harcanacak.”

Bu süreçten sonra şirket, veri toplamaya İngiltere ve Kanada gibi ülkelerde devam etmiş. Retention değerlerinden sonra artık oyunun finansal değerlerinin ölçülmesi süreci başlamış. Bu konuyu Özen şöyle anlatıyor:

“Daha sonra soft-launch’a İngiltere ve Kanada gibi ülkelerde devam ediyorsunuz ve artık buralarda monetizasyona da bakmaya başlıyorsunuz. Bu gibi ülkeler para harcayan ülkeler. Arka planda daha önce topladığınız retention verileri oluyor ve retention curve verilerine bakıyorsunuz… Retention curve’ü iyi oturtmak lazım ki kullanıcılar kalsın ve ödeme yapsın. Soft-launchlar burada buna yarıyor. Oyunun kademesi oluyorlar. Biz Brezilya’da başladık ve İngiltere, Kanada’da devam ettik. Bunu biz böyle yaptık ama siz kendi yol haritanızı çizip muhtemelen kendinize göre farklı uygulamalar yapacaksınız.”

Birçok şirketin soft-launch’a Endonezya ve Filipinler de başladığını belirten konuşmacımız bir tercih olarak kendilerinin Brezilya ve Arjantin’i seçtiklerini söylüyor.

Volkan Özen’in anlattıklarından yola çıkarak soft-launch süreçlerinin bir nevi “para harcama ve veri toplama” dönemi olduğunu söyleyebiliriz. Bu noktada şirketlerin kendi hedeflerini iyi belirleyerek veri toplayacakları ülkeleri iyi seçmesi gerekiyor. Ayrıca, süreç boyunca eldeki kaynakların iyi yönetilmesi çok önemli çünkü soft-launch boyunca büyük paralar harcanıyor ve oyunun getirisi belirsiz oluyor. Bazı oyunlar kısa süre içinde maddi değer üretmeye başlarken bazılarının değer üretmeye başlaması çok daha uzun sürebiliyor. Tabii, hemen hemen hiç değer üretemeyip başarısız olanların da olduğunu göz önüne almak gerekiyor.

Pazarlama konusunda dikkat edilmesi gerekenler neler?

Oyun piyasaya sürüldükten sonra bir iş haline getirilmesi ve düzenli para akışı sağlanması gerekiyor. Bu noktada pazarlama devreye giriyor. Kullanıcıya ulaşmak ve gelir elde etmek oyun geliştiricilerin elbette ki temel amacı.

Özen, konuyla ilgili olarak farklı platformlardaki kullanıcılara ulaşmayı hedeflediklerini dile getiriyor. Sosyal medya platformları ile etkileşim ve etkinlikler oldukça önemli. Oyun güncellemeleri, etkinlikler ve reklamlar gibi birçok faktör pazarlama unsuru olarak kullanılıyor.

Diğer yandan, pazarlama esnasında oyun geliştirme süreci de tüm hızıyla devam ediyor. Arka planda çalışan veri toplama ekiplerinin ortaya koyduğu işler pazarlama sürecini doğrudan etkiliyor. Konuyla ilgili olarak Özen şunları dile getiriyor:

“Data takımı çok önemli. Takımın hızlı aksiyon alabilmesi, gelen verileri product ekibiyle birlikte doğru yorumlayabilmesi çok önemli.”

Oyun güncellemeleri konusunda da dikkat edilmesi gerektiğini belirten konuşmacımız, güncellemelerin oldukça yoğun bir iş olduğunu dile getiriyor. Aynı zamanda güncellemelerin çok sık ve sürekli olması kullanıcılar açısından olumlu sonuç doğurmayabiliyor. Sürekli güncelleme yapmak zorunda olan kullanıcı bazen bundan rahatsız olabiliyor.

Platformlar arası (cross channel) pazarlama teknikleri hemen her oyun için kullanılıyor. Önemli noktalardan biri ise kullanıcı kitlesinin doğru belirlenmesi. Potansiyel oyuncuların hangi cinsiyet, yaş aralığı ve hatta meslek grubuna dahil olduğu bilgileri bile önem arz ediyor. Bu verilerin oyun verileriyle birleştirilmesi ve doğru işlenmesi pazarlama başarısı getirebiliyor.

Peki ya tüm bunlardan sonra?

Tüm bu süreçlerden başarılı şekilde geçen oyun artık para kazandıran bir iş haline gelmiş oluyor. Fakat geliştiriciler açısından para kazanıyor olmak çalışma temposunun düştüğü anlamına gelmiyor. Oyunun piyasada kalması ve değer üretmeye devam edebilmesi için geliştirmenin devam etmesi, var olanın bakım ve güncellemelerinin yapılması gerekiyor.

Volkan Özen, oyunların uzun ömürlü olması ile ilgili şunları dile getiriyor:

“Baktığınız zaman, örneğin Playrix match alanında dünyanın en büyüğü ise, Playrix bile oyun objelerini değiştirebiliyor. 5 yıldır var olan ve çok iyi gelir üreten bir oyun bile örneğin görsellerini sıfırdan değiştirebiliyor. Bunu yapmasının sebebi, oyunun değişen şartlara ve değişen oyun kitlesine ayak uyduruyor olması. Onun dışında oyuna sürekli yeni içerikler ekliyorsunuz ve dengeleme işlemleri yapıyorsunuz. Siz oyununuzu sürekli geliştirmeli, bug’ları gidermek gibi konularda maintain -bakım- yapmalı ve kullanıcınıza olabildiğince çok içerik vermelisiniz. Değişen kullanıcı kitlenizi takip etmeli ve buna ayak uydurmalısınız.”

Oyunların teknik tarafı dışında konsepti için de multidisipliner yapılar önemli. Farklı disiplinler ve kültürlerin bir araya gelmesi oyunun başarısını ve ömrünü önemli ölçüde etkiliyor. Konuyla ilgili olarak Özen şöyle bir anlatım yapıyor:

“Evet, match-3 bir bakıma herkes için match-3 bu doğru. Ama hikaye ve meta tarafı herkes için aynı değil. Örneğin bugün Asya, Avrupa ya da Amerika kullanıcısının ilgisini çeken şeyler farklı. İnsanların dünyaya bakışı ve beklentileri çok farklı… Oyunlara diyalog ekliyorsunuz örneğin, bu noktada hedef aldığınız ülkenin neresi olduğu ve kültürü çok önemli.”

Bu konuda şirketlerin dışarıdan hizmet alabileceğini belirten Özen, multidisipliner yapının ve oyun sektörü dışındaki insanların bilgisinin de oyun şirketlerine çok önemli katkıları olacağını dile getiriyor. Doğru müşteriye doğru konsepti sunabilmek için farklı disiplinlerdeki insanların bir arada çalışması gerekiyor. Örneğin ortaçağ konseptli bir oyunun geliştirici ekibinde bir tarihçi var ise bu durum oyunun başarısını olumlu yönde etkileyebiliyor.

Her hafta perşembe günü düzenlenen, mobil oyun sektörüne dair çeşitli konuları değerli konuklarımızla konuştuğumuz etkinliklere canlı olarak katılmak ve sorularınızı dile getirmek isterseniz sizi Mobidictum Business Discord kanalımıza bekliyoruz.

Bu konuda daha fazla bilgiye ve sohbetin detaylarına, Cratoonz’dan Volkan Özen ile yaptığımız sohbeti dinleyerek ulaşabilirsiniz.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Related Posts