Mobil Oyunların Pazarlanması – Başarısızlıklar İçin Pazarlamayı Suçlamayın

Mobil Oyunlardan para kazanma
Mobil Oyunlardan para kazanma

Aslında bu başlık biraz yanıltıcı. Kesinlikle pazarlamayı suçlamanız gerekir ama çoğunuzun düşündüğü şekilde değil. Mobil oyunların pazarlanması konusunda biraz detaylı bakmak lazım.

Eğer piyasaya yeni bir ürün sürüp bunu satamazsanız, o zaman pazarlama işe yaramıyor demektir. Ama “pazarlama” birçok insanın reklamlar ve promosyonlarla ilişkilendirdiği yapıdan çok daha geniş kapsamlı bir kavramdır.

Bağımsız (indie) geliştiricilerden bahsettiğimiz zaman, genel olarak yaptıkları “iyi bir oyundan” bahsettiklerini duyarsanız. Ama maalesef ki bu oyun uygun bir şekilde pazarlanmada başarısız olur. Bu nedenle de oyunlarından neredeyse hiç para kazanamazlar.

Bilinir olmak

Sınırlı kaynağı ve itibarı olan bir bağımsız geliştirici için pazarlama kesinlikle zorlu bir süreçtir. Uygulama mağazası, müşterinin dikkatini çekmek için yüksek bütçeleri olan büyük geliştiricilerin arasında, hızlı bir şekilde olgunlaşır. Bu ortamda küçük geliştiricilerin oyunlarının fark edilmesi ve oynanması oldukça zordur. Yine de daha büyük bir problem genellikle bambaşka bir yerdedir. Karlılık elde etmek için sadece pazarlamayı suçlamak pek de adil olmaz. Pazarlamayı suçlamak kolaydır çünkü ana oyun geliştirme takımları, genel olarak işin bu yönünü anlamazlar. Bağımsız geliştirici takımlarının, oyunun promosyonundaki kirli işleri başkasına yaptırmak istemesi oldukça yaygındır. Bu şekilde, geliştiriciler sadece sanat yönüne odaklanarak ürünlerini satmak için gerekli zor ve kirli işlerle uğraşmazlar. Şimdi pazarlamanın temellerine dönelim. Pazarlama sektörüne girmek isteyen adayların üniversitede maruz kaldığını Philip Kotler, pazarlamanın “4” öğeden oluştuğunu söylemektedir. Bu dört öğe şu şekildedir: fiyat, promosyon, yer ve ürün. Ürünün de dahil olduğunu fark ettiniz mi? Pazarlama sadece reklamlardan ibaret değildir. Reklamlar, pazarlama kelimesi kullanıldığında ilk olarak akla gelen kavram olsa da çorbanın sadece bir malzemesidir.

Dört öğe

Şimdi mobil oyun pazarlamasındaki 4 öğenin ne anlama geldiğine bakalım.

Yer

Bu oldukça kolay. Fiziksel dünyada ürününüzü nerede satmak istediğiniz bu öğeyi belirler. Belirli bir kafe veya perakende mağazası yere dahil olabilir. Bizim için bu mobil dünyadır ve Apple’ın App Store’u veya Google Play iki seçenek olacaktır. En azından Çin’in dışında. Çin’de 200’den fazla diğer seçenek daha vardır ama bu konuya girmeyeceğiz.

Fiyat

Bu da oldukça standarttır. Burada bahsettiğimiz ücretsiz indirme ve tedavüldeki para için dörtten altıya kadar olan IAP (oyun içi satın alma | in-app purchase) fiyat puanlarıdır. Genel olarak bu fiyat puanları 2, 5, 10, 20, 50 ve 100 dolar olarak belirlenmiştir. Başlangıç noktası olarak sadece bir tanesini seçin ve daha önemli bir konuyu tartışmaya geçin. Daha sonra oyununuz ilgi çektiği zaman, piyasa ve oyuncu davranışlarına göre fiyat puanlarını yapılandırmak isteyeceksiniz. Eğer belirlediğiniz bir değer yoksa Bilimsel Gelir (Scientific Revenue) size yardımcı olabilir.

Promosyon

Promosyon, pazarlama denilince birçok kişinin aklına gelen kavramdır. Bu sadece reklam kısmıdır ve zorlayıcı olabilir. Ara sıra bazı danışmaların, konferanslarda geliştiricilere oyun piyasaya sürülürken basın bültenleri için kenara biraz para ayırmaları gerektiğini söylerken gördüm. Bu noktada F2P (oynaması ücretsiz | free-to-play) mobil ve seçkin PC/Konsol oyunları inanılmaz farklılık gösteriyor. F2P oyunları için önceden oyunu benimsemek kötü bir hamle olur. Kısa biz zamanda “Bir Sonraki Büyük Balığın” peşinden giderek sizin oyunuzu bırakacaklar. Seçkin oyunlar durumunda, piyasaya sürmeden beklentiler yaratıyorsunuz. Umut vaat eden ve piyasaya çıkacak oyunları takip eden ve onlar hakkında yazı okumak isteyen kişiler vardır. Bu genellikle mobil F2P oyuncuları için doğru değildir. Mobilde kendilerine sıkı oyuncu (gamer) adını veren çok sayıda kişi yoktur. Genellikle gelecekteki oyunları beklentiler içinde takip etmezler veya mobil oyun hakkında yazılan haberleri okumazlar. Sonuç olarak satış kanallarında oyunlara özel basın bültenleri ve oyun değerlendirmeleri, F2P oyunları için size değersiz, fazladan bir dolu indirme verecektir. Haber kanalları genel olarak “Bir Sonraki Büyük Balığı” arayan, önceden oyunu benimseyen kişilerle ilgilenilirler. Önceden ödeme yapacakları için seçkin oyunlarda, önceden oyunu benimseyenler iyi bir piyasa oluşturabilir. F2P oyunları için önceden oyunu benimsemek kötü bir hamle olur. Süreç içerisinde oyuncular, kısa bir zamanda Bir Sonraki Büyük Balığın peşinden giderek sizin oyunuzu bırakacaklardır. Bu nedenle onlara güvenmek düşük tutulum rakamlarına yol açacaktır. Performans pazarlaması ise farklıdır. Eğer ünlü Yaşam Süresi değerinin Yükleme Başına maliyetten büyük olmasını sağlayacak şekilde çalışan bir ürününüz varsa, karlı bir şekilde reklam verebilirsiniz. Eğer gerçekten iyi bir performans gösterirseniz, aynı zamanda marka pazarlaması da yapabilirsiniz. Ama açıkçası bu, bağımsız geliştiriciler için oldukça uzak bir seçenektir. Sonuç olarak promosyon oyununuz fark edilmesini sağlar. Fakat gerçekten iyi bir oyun veya ürün olmadan sadece geçici bir yükseliş sağlayabilirsiniz. Evet, promosyona ağırlığınca para ve emek ayırmanız gerekir. Ama bunu yapmadan önce ürününüz promosyon yapmaya değeceğinden emin olun.

Ürün

F2P alanında, ürünün kendisinin de pazarlama karışımının bir parçası olduğu açıktır. İndirme elde etmek para kazanma yolunda sadece ilk adımdır. Akışın çoğu genellikle oyunun içerisinde gerçekleşmektedir.

Müşteriniz için tam kapsamlı bir yol şu şekilde görülecekti:
Reklam=>Uygulama Mağazası=>İndirme=>Öğretme Aşaması => Tutulma=> Yayılma =>Gelir Kaynağı Haline Getirme

F2P’nin bir şeyleri satmayı “içselleştirdiğini” belirtmemiz gerekir. Eski zamanlarda oyun geliştiriciler oyunu geliştirip daha sonra oyunun satışını perakendecilere ve çalışanlarına bırakırdı. Günümüzde bunun yerine, kendi gelir kaynağı yaratma mekanizmanızın işe yaraması gerekir. Daha önceden mağaza sahiplerine ve pazarlamacılara bırakılan davranışsal verileri kullanmanız gerekir. Yılbaşı indirimi uygulayan normal mağazalar gibi sizin de oyunun içinde Yılbaşı etkinlikleri düzenlemeniz gerekiyor. Piyasa için bir ürün yaratmanız lazım, yarattığınız bir ürün için piyasa bulmanız değil. Önemli olan soru 800bin oyun arasından nasıl sıyrılacağınız ve belirli bir piyasayı hedef almak için hangi özellikleri ekleyeceğinizdir. Piyasa için bir ürün yaratmanız lazım, yarattığınız bir ürün için piyasa bulmanız değil.
Bunun için rakip verilere ve özellik eğilimlerine ihtiyacınız vardı. Fark edilmek için hangi noktada ayrılmak gerektiğini ve işe yarayan yöntemleri uygulamak için diğerlerini hangi noktalarda izleyeceğinizi bilmek gereklidir. Konu sadece piyasalara sürekli olarak çıkan yeni oyunlarla ilgili değildir. Aynı zamanda oyunları ilginç hale getiren yeni yöntemler ve gelir elde edebilmek de önemli noktalardır. Aynı zamanda oyununuz bütünlüğüne uyan özellikleri ve zaman ve emekleriniz için en iyi yatırımları da fark etmemiz ve uygulamamız gerekir. Son olarak ürünün kendisine kullanıcı kazanmak için de yayılmaya ihtiyacınız vardır. Yeniden belirtmeliyiz ki başlangıçtan itibaren ürünün merkezine pazarlamanın nasıl yerleştirildiğini açıkça belirten bir noktadır.

Önemli Noktalar

Peki, oyun geliştirici olarak siz pazarlama karışımının ürün kısmını tam potansiyeline çıkarmak için nasıl kullanabilirsiniz? Kendinize temel birkaç soru sorun: NEDEN oyuncular bu oyunu arkadaşlarına önermeli? Ürünü ilginç ve çekici yapan NE? Uzun vadede oyunu NASIL daha iyi ve ilgi çekici bir hale getirirken daha fazla oyuncunun gelmesini sağlayabilirim? Bu sorulara cevap bulmak için ya bir iç analiz takımı oluşturmanız gerekir ya da tüm geliştirme döngüsünde ve küresel piyasaya sürmeden sonra bu cevapları dış kaynaklardan bulmanız gerekir. Gerekli bilgiler, tasarımcı yetenekleri ve pazarlama karışımının tüm kısımlarında bilgi olduğu zaman, piyasalarda kazanan olma şansınızı arttıracaksınız ve promosyonlardan sorumlu pazarlama ekibinizin kendisini satan bir ürünü olacak.

Related Posts