Oyun Ses ve Müzik Teknolojisi Tarihine Kısa Bir Bakış 2. Bölüm: Yeni Ufuklar

by Övünç Balcı

Her ne kadar oyun ses ve müzik dünyası başlangıçta oyun cihazlarının ses üretme kapasiteleriyle kısıtlanmış olsa da büyük bir başarı yakalamış ve kendi ses-müzik kültürünü oluşturmuştur. 90’lar ve sonrası ise oyun ses ve müzikleri anlamında başka boyutlara kapı açmıştır.

Önceden Kaydedilmiş Ses ve Müzikler

80’lerin ortasında çıkan CD-ROM şüphesiz oyun geliştirme tarihi için önemli bir kırılma noktası olmuştur. Yine de ilk oyunlarda, CD okuma hızları, depolama alanı yetersizliği, işlem gücü ve ses arabirimlerinin kapasiteleri nedeniyle müthiş ses dünyaları ortaya çıkmamıştı. İlk CD-ROM oyunları 80 sonlarında çıksa da bu oyunların yaygınlaşması 1993-1994 senelerinde başlıyor. CD-ROM kullanımının, bilgisayarların hafıza kapasitelerinin, işlem güçlerinin ve ses kartı potansiyellerinin artmasıyla 90’larda oyun ses ve müzikleri başka bir boyut kazandı.

Aslında oyun tarihi boyunca önceden kaydedilmiş müzikleri dinletmek için kaset ve kaset çalar gibi harici bir cihaz kullanıp bunu arcade cihazı ya da pinball makinesiyle kullanmak oldukça alışılagelmiş bir yöntemdi. Ancak gerçekten oyuna dahil olan, önceden kaydedilmiş ayrıntılı seslerin kullanımı 80 sonu ve 90 başlarına dayanıyor. 70’lerde başlayan, çiplere dayalı oyun müziği kültürü 90 ortalarında yerini önceden kaydedilmiş ses ve müziklere bırakmaya başlamıştı. Bu durum besteci ve ses tasarımcılarının programlama veya çip teknolojisi bilmeden, çip müzik kültürüne hakim olmadan oyun müziği yapabilmesine önayak oldu.

90’larda önceden kaydedilmiş diyaloglar da oyunlarda kullanılmaya başladı. 80’lerin başlarında Stratovox, Gorf gibi oyunlarda text-to-speech sentezleyici yoluyla oluşturulmuş diyaloglar kullanılıyordu. Bu yöntemle sentezlenen sesler ise oldukça robotikti. 1993’te, Macintosh bilgisayarlar için piyasaya sürülen Myst isimli puzzle-adventure oyunu CD-ROM’ların yaygınlaşmasında önemli bir rol oynadığı gibi önceden kaydedilmiş diyaloglara da yer veriyordu. Bilindiği gibi günümüzde, hafıza ve işlemciyle ilgili problemlerin büyük oranda ortadan kalkması sebebiyle önceden kaydedilmiş ses ve müzikler sürekli kullanılıyor.

98’de Konami’nin çıkardığı arcade oyunu Dance Dance Revolution oyuncunun çalan müziğe uygun şekilde, bir platformda dans ederek yerdeki tuşlara basmasını gerektiren bir oyundu. Oyun birçok yerde büyük bir başarı yakaladı. Oyun için; Konaminin bestecilerinin yaptığı ve ticari olarak piyasa sürülmüş pek çok şarkı kullanıldı. Oyunun başarısı, franchise’ın bugüne kadar gelmesine ve pek çok klonunun oluşmasına yol açtı.

1997’de Playstation ve Sega Saturn konsolları için aynı isimli filmden uyarlanan The Lost World: Jurassic Park, bir action-adventure oyunu. Oyun geliştirilirken besteci Michael Giacchino’nun aslında dijital sesler için oyuna yazdığı müzikler, yönetmen Spielberg’in yönlendirmesiyle orkestra için hazır hale getirilip kaydedildi. Böylece ilk defa bir video oyunu için bütün bir orkestra kaydedilmiş ve oyunda kullanılmış oldu.

4. ve 5. Jenerasyon Konsollar

1991’de piyasaya sürülen SNES (Super Nintendo Entertainment System), 8 stereo kanalı ve işlemciden ayrı çalışan ses çipiyle öncesindeki konsolları geride bıraktı. Diğer konsollara göre oldukça farklı bir ses ve müzik deneyimi sunan SNES ilk defa Dolby Pro-Logic desteği veren bir konsol olarak karşımıza çıkıyor. 4 hoparlör ile surround sese imkan veren Dolby Pro-Logic uyumlu çok az oyun piyasaya sürülse de (Jurassic Park, Super Turrican…) gelişme teknolojik anlamda önemli bir noktadır. 80 ortalarından beri Nintendo’da çalışmakta olan, Super Mario Bros., The Legend of Zelda gibi efsanevi oyunların müziklerinin bestecisi Koji Kondo ise Shinobu Tanaka gibi isimlerle birlikte hala büyük Nintendo franchise’larının yeni oyunlarına müzik besteliyor ve programlıyordu.

Konsolların dördüncü jenerasyonunda bazı konsollarda (TurboGrafx-16, CD-i, Sega Genesis, SNES-CD…) ve 90’ların başlarında bazı PC’lerde CD aracılığıyla önceden kaydedilmiş ses veya müzikleri çaldırmak mümkün olsa da bu işlem için genellikle Mixed Mode CD kullanılıyordu. Mixed Mode CD’de playback esnasında veri okuma işlemi uygun şekilde yapılamadığı için loop geçişlerinde duyulabilir boşluklar oluşuyordu. Bu durumun önüne geçmek için bazı oyun geliştiriciler kendi CD ve ses sıkıştırma metotlarını oluşturup kullanmıştır.

Konsolların beşinci jenerasyonunda, 1994’te Japonyada piyasaya sürülen Playstation, diğer beşinci jenerasyon konsolların büyük bir kısmıyla birlikte bu problemlerin üstesinden geldiği gibi oyun konsolu dünyasını da domine etmiştir. MIDI aracılığıyla yerleşik ses sentezleyicisi üzerinden dijital ses üretimine izin veren Playstation, aynı zamanda Red Book audio formatı veya MOD (Digital Module) aracılığıyla gerçekten kaydedilmiş seslerin kullanımına da izin veriyordu. Red Book audio sesi CD kalitesinde sunuyordu ancak müzik parçaları arasında uygun geçişe ve katmanlı playback’e izin vermediği için adaptive müzik açısından pek verimli değildi. MOD ise CD kalitesine yakın bir deneyim sunuyordu ve dosyalar Red Book formatına göre daha az yer kaplıyordu. Digital Module aracılığıyla parçalar arası geçiş yapmak kaydedilmiş sesleri manipüle etmek ve programlamak o zamana göre oldukça kolaydı. Playstation loop desteği vermesi, digital reverb, pitch modulation (ses perde değişim efekti) gibi özellikleriyle de öne çıkıyordu.

1996’da Playstation’a çıkan Wipeout XL isimli fast-paced yarış oyununda, The Chemical Brothers, The Prodigy, Underworld gibi pek çok mainstream elektronik müzik topluluğu ve üreticisinin bestesi kullanıldı. Oyun ayrıca bugün pek çok yarış oyununda olduğu gibi oyuncuya istediği müziği seçme şansı veriyordu.

1996’da yine Playstation için piyasaya sürülen PaRappa the Rapper adlı oyun, ritim tabanlı oyunlar için oldukça erken bir örnektir. Oyunda ilerlemek için hip-hop ritminde müzikler çalarken doğru zamanda doğru tuşlara basarak eşlik etmeniz gerekiyor.

Beşinci jenerasyon bir konsol olan Nintendo 64 için Nintendo’nun piyasaya sürdüğü The Legend of Zelda: Ocarina of Time, yine müzikleriyle çok büyük bir başarı yakalamıştı. Bu oyunda interaktif anlamda konuya dahil edilen okarinayı tuşlara basarak çalmak gerekiyordu.

Oyun Müzikleri için Grammy

Grammy, Kayıt Akademisi tarafından, geniş kitlelere ulaşmış ve büyük başarılar sağlamış müziklerin üretiminde çalışanlar için verilen oldukça prestijli bir ödül. Oyun ses ve müzik dünyasındaki teknolojik gelişmeler, 2000 yılında Grammy ödüllerine oyun müzikleri bazında da başvurulabilmesini sağladı. Akademi, yayınlanan oyun müzikleri için “Best Soundtrack Album”; “Best Song” ve “Best Instrumental Composition for a Motion Picture, Television, or Other Visual Media” kategorilerini başvuruya açtı.

Her ne kadar 2000 yılında bu kategoriler başvuruya açılsa da müzikler ile başvuru yapabilmek için müziklerin ya ayrı bir CD aracılığıyla sunulması ya da Red Book audio formatında CD’de bulunması gerekiyordu. Bu durum ve ses teknolojisindeki görece yetersizlikler, uzun bir süre Grammy ödüllerine bir oyun müziğinin aday gösterilmesinin önüne geçmiştir. Bu zincir 2011’de Christopher Tin’in Baba Yetu isimli parçasını Civilization IV için yeniden düzenlemesiyle kırıldı ve Baba Yetu ilk defa Grammy ödülü kazandıran oyun müziği olarak tarihe geçti. 2013’te Austin Wintory tarafından Journey oyunu için yapılan oldukça başarılı müzikler ise tamamen bir oyun için bestelenmiş ve Grammy’ye aday gösterilen ilk soundtrack olmuştu.

6. Jenerasyon Konsollar

Playstation 2 (2000), altıncı jenerasyon konsolların ilki oluşu açısından önemlidir. Cihaz; sadece sese ayrılmış 2 megabite’lık geçici hafızası, 48 kanal ses imkanı ve Dolby Pro Logic-II surround desteğiyle çıkmıştır. Grafik prosesöründen ayrı çalışan ses prosesörü, ses kalitesi ve daha rahat programlamaya imkan tanıması açısından önemlidir.

2005’te Playstation 2 için çıkan Guitar Hero adlı oyunda 30 adet oldukça popüler şarkıya yer verilmiştir. Oyun için tasarlanmış gitar şeklindeki kontrol cihazı yardımıyla müziğe uygun şekilde doğru zamanda doğru tuşlara basmayı gerektiren oyun, çok büyük bir başarı yakaladı. Devam oyunlarında mikrofon ve davul şeklinde kontrol cihazları da eklenen franchise, bugün hala popülerliğini sürdürüyor.

Nintendo GameCube (2001), öncesinde gelen konsollardan farklı olarak ses ve müzik implementasyonu için büyük kolaylıklar sunuyordu. 100 kanaldan fazla sese izin vermesi ve 64 kanala kadar surround ses desteği vermesinin yanında cihazda, diğer konsollardaki gibi oyun geliştirme kitine ihtiyaç duyulmuyordu. MusyX adlı yazılım besteci ve tasarımcılar tarafından kaydedilen seslerin looplanması rastgeleleştirilmesi ve oyuna yerleştirilmesi gibi konularda rahat çözümler sunuyordu.

Xbox, 2001 yılında piyasaya sürülmüş ve ses donanımı açısından jenerasyonunu geride bırakmıştır. Dijital ses ve 3 boyutlu deneyim için 4 ayrı ses prosesörü barındıran Xbox, Dolby Digital desteği sunuyordu. 64 ayrı kanal üzerinden 256’ya kadar eşzamanlı sese izin veren cihaz; DLS ve Windows Media yazılımıyla oyunlar için ses oluşturma açısından, DirectMusic Producer yazılımıyla da interaktif müzik oluşturma açısından çeşitli imkanlar sağlıyordu.

Oyun Geliştirmede Ses ve Müzik için Kullanılan Yazılımlar

Genel anlamda ses tasarımı ve müzik üretimi için Nuendo, Reaper, Logic Pro, Pro Tools gibi yazılımlar (DAW) kullanılmaktadır. Oyunlara ses programlamak, yerleştirmek ve adaptive müzik oluşturmak için ise ses motorları (Audio middleware) kullanılır. Wwise, Fmod, Fabric, Miles Sound System, OpenAL gibi yazılımlar olduğu gibi oyun geliştiriciler kendi ses motorlarını da programlayabilmektedir. Wwise ve Fmod, middleware’ler arasında sektörde öne çıkan yazılımlardır. DAW’lar (Digital Audio Workstation) arasında ise Nuendo, Wwise ile entegre çalışabilmesi açısından besteci ve tasarımcılara çeşitli kolaylıklar sağlar. Adaptive ses programlama konusunda oyun geliştiricilere büyük kolaylıklar sunan ses motorlarıyla ilgili daha fazla bilgi için bağlantıya göz atabilirsiniz.

3D Ses

3 boyutlu ses, birçok oyunda; düşmanın yerini duyarak bulma, gidilecek yeri ses ya da müzik dinleme yoluyla takip etme, gerçekçi bir ses dünyası oluşturma gibi konularda hayati öneme sahiptir. 5.1, 7.1 gibi surround sistemlerde geleneksel yaklaşımlarla 3 boyutlu ses oluşturmak nispeten kolay olsa da günümüzde pek çok oyun stereo olarak kulaklıkla veya iki hoparlörle oynanmaktadır. Böyle bir durumda oyuncuyu sesin; arkadan, duvarın arkasından, uzaktan veya yakından geldiğine ikna etmek için çeşitli algoritmalara ve bu algoritmaları işleyen yazılımlara başvurulur.

Sesin; frekans bandındaki dağılımı, sağ sol dengesi, yansımalarının ana sese oranı, yansımalarının arasındaki boşluklar, yansımalarıyla ana ses arasındaki mesafe, yansımalarının sönümlenme süresi, sağ ve sol kulağa geliş süreleri arasındaki farklılık gibi birçok parametre psikoakustik algımızı oluşturur. Bu karmaşık durumun yansımalarla ilgili olan boyutu, Convolution Reverb adı verilen, ses yansımaları modelleyen yazılımlar aracılığıyla çözülebilir. Bu işlem gerçek zamanlı olarak oyun içinde kullanıldığında aşırı işlem gücü gerektirdiği için genelde ya kısıtlanmış şekilde ya da önceden belirlenmiş bölgeler için yansıma paketleri oluşturmak için kullanılır. Oyunda sesin yönsel algısı için ise Spatializer adı verilen yazılımlara başvurulur. Bahsedilen algoritmalar birçok ses motorunda bulunduğu gibi harici algoritma ve yazılımlara başvurmak da ses programlamada mümkün olabilir.

7, 8 ve 9. Jenerasyon Konsollar

7. ve 8. jenerasyon konsollarda işlem gücü ve hafızanın artması, desteklenen surround formatların çeşitlenmesi (Playstation ve Xbox için), oyun içi sesli chat gibi gelişmeler yaşanmıştır. Ayrı çalışabilen ses kanallarında (Surround ve stereo) artış gözlense de pratikte çığır açan bir değişiklik olduğu söylenemez. Konsollarda internet erişimi, görüntü prosesörü, görüntü kalitesi gibi alanlarda önemli değişimler yaşanmıştır.

Dokuzuncu jenerasyon konsollardan biri olarak Microsoft Xbox Series X Kasım 2020’de piyasaya sürüldü. Konsol, ses konusunda, Project Acoustics adı verilen akustik motoruyla öne çıkıyor. Project Acoustics ile mekanda duyum hissi için, ses yansımalarını doğru modellemek hedeflendi. Çoğu ses motorunda daha az işlem gerektirdiği için ışın tabanlı yansımalar modelleme için kullanılır. Project Acoustics ise sesi gerçekte olduğu gibi dalga formunda modellemek ve oyuna yerleştirmek için oldukça önemli bir konumda. Microsoft kompleks modeller için yeterli işlem gücünü de sadece sese ayrılmış bir prosesörle sağladığını söylüyor.

Sony Playstation 5, Kasım 2020’de piyasaya sürüldü. Konsolun ses tarafında öne çıkan özelliği PS5 Custom Tempest 3D Engine’in sağladığı 3 boyutlu ses deneyimi. Ses motoru tasarlanırken Playstation oyunlarının belli başlı seslerinden ziyade bütün seslerinin derinlikli ve 3 boyutlu olması hedeflendi. 3 boyutlu ses deneyimi için 7.1 surround sistemlerde de, stereo hoparlör veya kulaklıklarda da aynı şekilde gerçekçi derinlik hissini verebilmek için çaba sarfedildi. Aslında hepimiz farklı duyuyoruz. İnsan anatomisi ve sesin geliş yönü dolayısıyla iki kulağa gelen ses arasındaki zamansal ve tınısal farklılık, yönsel algılama için oldukça kritik. İnsan kulakları arasında yaşanan bu etkileşimi tanımlamak için anatomik transfer fonksiyonu (HRTF) olarak adlandırılan veriler yıllardır mevcut. Sony ise PS5 için Dolby Atmos değerlerini ya da genelgeçer verileri kullanmak yerine yaklaşık 100 kişinin kulaklarına mikrofon takıp ölçüm yaparak kendi fonksiyon değerlerini ve algoritmalarını oluşturdu. Sony çalışanı Hideaki Nishino’nun deyimiyle; “Her tarafınızdan farklı yüzeylere çarpan yağmur damlalarının sesini ve arkanızda gizlenmiş düşmanı duyabilecek ayrıca düşmanın yerini tam olarak algılayabileceksiniz.” Tabii ki bu konu oynanan oyun, dinleme sistemi, oda akustiği gibi faktörlere sıkı sıkıya bağlı.

Günümüzde teknoloji büyük oranda bestecilerin ve ses tasarımcıların hayal ettikleri dünyayı yaratma konusunda kolaylık sağlayıp yaratıcılığı perçinleyecek bir ortam oluştursa da gerçek zamanlı Convolution Reverb ve 3D Audio gibi konulardaki kısıtlamalar son yıllarda ancak 9. nesil konsollarla yavaş yavaş aşılmaya başlandı.

Oyun Ses Tasarımı Seçkisi:

  • Call of Duty: Modern Warfare (2019)
  • Mortal Kombat 11
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
  • Inside
  • Portal 2

Oyun Müziği Seçkisi:

  • Doom (2016)
  • The Legend of Zelda
  • Civilization IV
  • Diablo III
  • Journey
  • The Last of Us
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • Frostpunk
  • Quake III
  • Hollow Knight
  • League of Legends

Related Posts